게임 업종은 코로나19 이후 대표적인 stay-at-home 수혜주로 분류되며 상대적으로 양호한 주가 흐름을 보이고 있습니다. 미국 내 설문조사에서도 코로나19 기간 동안 여가를 보내는 방법 중 게임이 가장 늘어난 것으로 확인되었습니다. 최근 실적 발표를 한 액티비젼블리자드의 경우 콜오브듀티 신작의 뛰어난 성과와 기존 작품의 양호한 업데이트로 매출이 YoY 20% 증가하며 주식 시장의 반응도 좋았습니다.
3월 글로벌 게임 지출은 전년 동월 대비 11% 증가한 100억 달러를 기록하며 사상 최대치를 기록하였습니다. 집에서 머무는 시간이 증가하며 모바일보다는 콘솔과 PC 위주로 지난달 대비 50~60%대의 성장을 이어갔습니다. 이에 닌텐도 스위치는 어린이날을 앞두고 45대를 준비했던 한 마트에 1,000명의 대기 인파가 몰렸으며, 대표작인 '동물의 숲'은 3월에 500만 장에 해당하는 월간 콘솔 게임 판매량 최고기록을 넘어서기도 했습니다.
락다운 이후 스포츠 경기 일정이 취소/연기 됨에 따라, 기존 스포츠 경기를 e-스포츠로 대체하려는 움직임도 일어났습니다. 미국의 자동차경주대회 NASCAR는 코로나19 확산 방지를 위해 5월까지 예정된 대회를 모두 취소한 후 'e나스카 아이레이싱 프로 인비테이셔널 시리즈'를 개막하고 유명 드라이버들이 온라인 서킷 위를 질주하는 시뮬레이션 레이싱 대회를 열었습니다. 1주차 경기 시청자는 90만 3,000명이었고, 지난달 30일 2주차 경기는 무려 130만 명의 시청자가 관전하며 신규 팬들이 유입되는 모습이 나타났습니다.
코로나19 이슈 이후 대표적으로 강세를 보여온 업종인 클라우드 및 바이오의 경우 1)원래부터 장기 성장성이 있는 산업이 2)코로나19로 성장세가 '가속'된다는 점이 투자에 있어서 중요한 포인트였습니다. 그래서 게임 산업의 경우도 장기 성장성이 유효한지 간략하게 점검해 보도록 하겠습니다.
게임은 여가시간을 보내는 가장 저렴하면서도 인기도가 상승하고 있는 수단입니다. 미국의 경우 케이블 TV 구독료가 10만 원 가까이 이르는 가운데, 상대적으로 가격 경쟁력 있는 SVOD 또는 PC/모바일 게임의 침투가 높아지고 있습니다. 특히 게임은 모든 연령대의 선호도가 높아지고 있는데, 15년 전 대비 미국인의 일간 레저 시간이 평균 8분 증가하였고, 이중 게임이 10분 증가하며 전체 증가 폭을 넘어서고 있습니다. 경제활동이 활발한 25세~54세까지는 과거 대비 평균 레저 시간이 감소하였음에도 게임에 대한 시간 소모는 오히려 늘어났다는 점이 특징적입니다.
게임 산업의 중장기적 성장성이 뚜렷하다 보니 Big 5 기업들도 뛰어들고 있는 상황입니다. 마이크로소프트가 Xbox를 중심으로 꾸준한 성장세 및 다양한 가능성을 보이고 있는 가운데, 작년 구글이 스타디아, 애플이 아케이드를 출시하며 게임 산업 진입에 속도를 올리고 있습니다.
아마존의 경우도 자체적으로 게임 개발사인 아마존게임스튜디오를 창설한 후 게임 시장에 꾸준한 관심을 보여왔으며, e-스포츠 스트리밍 1위 업체인 트위치를 보유하여 사업 간 시너지가 예상됩니다. 또한 아마존 게임 스트리밍 서비스는 2021년 오픈을 목표로 진행 중입니다. 신작 개발도 추진 중인데 '크루시블'이라는 자체개발 작품에는 자사의 게임엔진을 사용할 예정이며, 기존에 발표한 바 있는 반지의 제왕 신작에도 박차를 가하고 있습니다.
페이스북은 기존에도 게이밍 페이지를 통해 게임 플레이 영상 중계 서비스를 제공해 왔습니다. 그리고 페이지가 아닌 게임 전용 앱을 최초로 공개할 예정이었는데, 이번 코로나19 이슈를 계기로 앱 출시 계획을 앞당겨 지난달 선보였습니다. 페이스북은 현재 페이스북 월간 사용자 수 25억 명 중 약 7억 명이 게임 콘텐츠와 연관이 있다고 언급했으며, 게임 분야 투자가 페이스북의 우선순위 사항이 됐다고 이야기 하는 등 게임 산업에 관심이 높은 상황입니다. 페이스북이 오큘러스 VR게임사들을 인수하면서 VR 시장에 지속적으로 관심을 보이는 부분도 기대 요소입니다.
이렇게 글로벌 플랫폼 기업의 잇따른 게임 산업 진출은 산업의 성장 기대 요소이기도 하면서 각 업체의 입장에서는 경쟁심화라는 우려 요소이기도 합니다.
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