페이스북은 메타버스의 최대 플랫폼 업체가 되기 위한 각고의 노력을 하고 있습니다. 2018년 5월 첫 번째 독립형 디자인(컴퓨터나 콘솔에 연결하지 않아도 되는 VR)인 '오큘러스 Go'를 출시한 이후 페이스북은 계속해서 저렴한 VR 헤드셋을 도입하여 강력한 사용자 기반을 구축하는데 전념하고 있습니다. 싼 가격으로 빠른 침투율을 노리는 전략입니다.
그리고 페이스북은 2020년 9월 16일 2 세대 '오큘러스 퀘스트'를 출시했습니다. 페이스북의 "침투율을 빠르게 높여서 사람들이 VR 플랫폼에 친숙하게 만들겠다"라는 전략이 일단은 먹혀 들어가고 있습니다. 성능 업그레이드에도 불구하고 페이스북은 오히려 VR 가격을 내렸습니다. 시작 가격이 $299인 퀘스트 2는 이전 제품인 퀘스트 1을 쉽사리 능가할 것이라고 전망됩니다.
오큘러스 퀘스트 2는 VR 컨텐츠의 확산에 가장 걸림돌이 되던 부분인 고가의 장비라는 선입견을 해소했다고 평가됩니다. 업계에서는 VR 컨텐츠의 확산 시점을 장비 가격이 한화 약 30만 원 정도가 되는 시점으로(풀세팅 기준) 많이 예측하고 있습니다.
전 세계 게이머들이 수만 가지 게임을 구입하기 위해 다른 유저들과 소통하기 위해 사용하는 소프트웨어는 바로 Steam(스팀)입니다. 스팀에는 약 1만 개가 넘는 게일들이 있고 월 평균 사용자는 9,000만 명을 기록하며 엄청난 인기를 끌고 있습니다. 영어권 국가에서는 독과점을 걱정해야 할 정도입니다. 따라서 글로벌 게임의 인기, 트렌드, 실제 유저들의 평가 등을 알기 위해서는 반드시 스팀의 분위기를 파악하는 것이 중요합니다.
이런 스팀에서 최근 페이스북의 오큘러스 VR의 인기가 점증하고 있다는 점이 괄목할 만합니다. 스팀에서 '월간 연결 중인 전체 헤드셋 수(MAU와 유사)'를 살펴보면 퀘스트 2의 점유율이 빠르게 늘어나고 있으며, 스팀에서 가장 일반적인 헤드셋 중 17.4 %로 오큘러스 Rift S(점유율 23.4 %)에 뒤처진 2위에 올랐습니다.
이처럼 VR 하드웨어의 공급자 관점에서 볼 때 페이스북은 점점 더 지배적이 되고 있습니다. Rift S 및 Rift와 함께 Oculus 퀘스트의 성장으로 인해 페이스북의 헤드셋은 스팀에서 전체 VR 헤드셋 점유율 절반 이상인 총 56.4%의 점유율을 차지하게 됐습니다.
페이스북의 이러한 행보는 앞으로의 차세대 하드웨어 플랫폼의 지배자가 되기 위한 포석을 깔아둔 것입니다. 대중들을 향해 리얼리티를 기반으로 VR 장비에 흥미를 느끼도록, 그렇게 해서 페이스북이 차세대 하드웨어 폼팩터 지배자가 되겠다는 야심인 것입니다.
이처럼 메타버스에서 VR의 역할은 지대할 것입니다. 그에 맞춰 공룡 빅테크 기업들은 차세대 플랫폼이 될 VR 경쟁력 확보를 위해 전력을 다해 투구하고 있습니다. 특히 Covid-19로 인한 전지구적인 언택트 문화가 퍼지고 각종 전염병 관련한 연구들은 이번 팬데믹 현상은 이번 폐렴뿐만 아닌 지속적으로 더 자주 발생할 것으로 경고하고 있습니다. 이에 따라 많은 IT 업계 공룡기업들은 VR/AR 기술, 즉 메타버스로 자신들의 가치창출의 목적지를 많이 잡아두고 있는 상황입니다.
그런데 지금 VR 관련 기술에 대해서는 투자자들의 관심은 생각보다 저조한 것 같습니다. 유튜브에 VR을 검색을 해봐도 실제 VR 사용자들과 투자자들의 관심의 간극이 굉장히 심한 게 눈에 보입니다. 이러한 이유에는 사실 여러가지 문제로 인해 VR이라는 기술이 주류 테크니컬 기술로 떠오르지 못했던 점에 기인합니다.
하지만, 킬링 컨텐츠들이 속속들이 출현하고 있고 가격과 성능적인 부분도 페이스북의 퀘스트 2를 시작으로 거의 다 해소됐다는 점에서 VR에 대한 관심도가 급속도로 높아지고 있습니다. 대중화에 있어 가속화가 기대된다는 점인데 이를 더욱이 가능케 하는 것은 결국 5G 보급에 따른 클라우드 게이밍의 출현일 것이라고 생각합니다.
5G 기술을 통한 클라우드 게이밍은 낮은 지연 시간, 번개처럼 빠른 속도 등 새로운 차원의 성능적 진보는 VR 채택을 방해하는 장벽을 극복하는데 도움이 될 것입니다. 결과적으로 VR 시장의 폭발적인 성장은 5G 네트워크의 출시와 동시에 이루어질 것으로 예상합니다.
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