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VR: 차세대 플랫폼 격전지 이번에도 애플이 이길까?
(2021년 04월 기사)

VR: 차세대 플랫폼 격전지 이번에도 애플이 이길까?
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    (2021년 04월 기사)
기고: 글로벌주식컨설팅팀 한종목 매니저

1. 헤게모니를 가진 애플 vs 생사가 달린 페이스북

페이스북이 애플에게 전쟁을 선포했습니다. 페이스북은 2020년 12월 16일 <뉴욕타임즈>, <월스트리트저널>, <워싱턴포스트> 등의 주요 일간지에 애플을 공개적으로 저격하는 신문광고를 게재했습니다.

"전 세계 소상공인들을 대신해 애플에 맞서겠습니다."

페이스북이 애플을 저격한 이유는 애플의 'iOS 프라이버시 정책'의 변경 때문입니다. 좀 더 솔직하게 말해서는 페이스북 당신들의 광고 모델을 사수하기 위해서입니다. 페이스북은 사용자들의 인터넷 사용/기록 정보를 수집해 '타게팅 광고'를 서비스하고 있습니다. 타게팅 광고는 광고를 본업으로 삼고 있는 페이스북의 핵심 캐시카우 영역입니다. 다만, 애플은 올해 봄 무렵부터 iOS 내 여러 앱이 이용자 데이터를 수집하려고 시도하는 경우에 이용자 본인들의 동의를 구하도록 하는 팝업 기능을 도입할 방침이라고 밝혔습니다.
iOS 프라이버시 정책을 표현한 사진

2. '절치부심' 페이스북의 돌파구: VR 기기의 보급

페이스북은 메타버스의 최대 플랫폼 업체가 되기 위한 각고의 노력을 하고 있습니다. 2018년 5월 첫 번째 독립형 디자인(컴퓨터나 콘솔에 연결하지 않아도 되는 VR)인 '오큘러스 Go'를 출시한 이후 페이스북은 계속해서 저렴한 VR 헤드셋을 도입하여 강력한 사용자 기반을 구축하는데 전념하고 있습니다. 싼 가격으로 빠른 침투율을 노리는 전략입니다.

그리고 페이스북은 2020년 9월 16일 2 세대 '오큘러스 퀘스트'를 출시했습니다. 페이스북의 "침투율을 빠르게 높여서 사람들이 VR 플랫폼에 친숙하게 만들겠다"라는 전략이 일단은 먹혀 들어가고 있습니다. 성능 업그레이드에도 불구하고 페이스북은 오히려 VR 가격을 내렸습니다. 시작 가격이 $299인 퀘스트 2는 이전 제품인 퀘스트 1을 쉽사리 능가할 것이라고 전망됩니다.

오큘러스 퀘스트 2는 VR 컨텐츠의 확산에 가장 걸림돌이 되던 부분인 고가의 장비라는 선입견을 해소했다고 평가됩니다. 업계에서는 VR 컨텐츠의 확산 시점을 장비 가격이 한화 약 30만 원 정도가 되는 시점으로(풀세팅 기준) 많이 예측하고 있습니다.

전 세계 게이머들이 수만 가지 게임을 구입하기 위해 다른 유저들과 소통하기 위해 사용하는 소프트웨어는 바로 Steam(스팀)입니다. 스팀에는 약 1만 개가 넘는 게일들이 있고 월 평균 사용자는 9,000만 명을 기록하며 엄청난 인기를 끌고 있습니다. 영어권 국가에서는 독과점을 걱정해야 할 정도입니다. 따라서 글로벌 게임의 인기, 트렌드, 실제 유저들의 평가 등을 알기 위해서는 반드시 스팀의 분위기를 파악하는 것이 중요합니다.

VR 게임을 하는 사람들 사진(1)

이런 스팀에서 최근 페이스북의 오큘러스 VR의 인기가 점증하고 있다는 점이 괄목할 만합니다. 스팀에서 '월간 연결 중인 전체 헤드셋 수(MAU와 유사)'를 살펴보면 퀘스트 2의 점유율이 빠르게 늘어나고 있으며, 스팀에서 가장 일반적인 헤드셋 중 17.4 %로 오큘러스 Rift S(점유율 23.4 %)에 뒤처진 2위에 올랐습니다.

이처럼 VR 하드웨어의 공급자 관점에서 볼 때 페이스북은 점점 더 지배적이 되고 있습니다. Rift S 및 Rift와 함께 Oculus 퀘스트의 성장으로 인해 페이스북의 헤드셋은 스팀에서 전체 VR 헤드셋 점유율 절반 이상인 총 56.4%의 점유율을 차지하게 됐습니다.

페이스북의 이러한 행보는 앞으로의 차세대 하드웨어 플랫폼의 지배자가 되기 위한 포석을 깔아둔 것입니다. 대중들을 향해 리얼리티를 기반으로 VR 장비에 흥미를 느끼도록, 그렇게 해서 페이스북이 차세대 하드웨어 폼팩터 지배자가 되겠다는 야심인 것입니다.

3. '유아독존' 애플의 굳히기: 애플 유니버스 확장에 VR 묻히기

애플의 AR/VR 팀은 자신들의 첫 번째 VR기기(코드명 N301)을 당초 초고성능 웨어러블 제품으로 설계했지만, 페이스북의 VR 헤드셋 '오큘러스 퀘스트'와 유사하게 가벼운 사양으로 개발되고 있다고 전망됩니다.

원래 VR보다는 AR에 집중해왔던 애플이기에, AR 개발 당시의 기술력도 활용해 VR 기기에다가 AR 기술도 지원할 예정이라고 합니다. 이렇게 독자적인 VR 기기를 만들게 되면 독립적인 OS 또한 필요한데 애플은 앱스토어와의 동기화가 가능한 통칭 rOS의 개발도 논의 중입니다. 아이폰, 아이패드, 맥북으로 달성한 애플 유니버스에 새로운 장르를 개척해 나가는 것이라고 볼 수 있습니다.

특히, 내년에 출시될 VR & AR 헤드셋과 관련하여 밍치궈는 현재 프로토 타입의 무게가 현재 200g에서 300g 사이라고 말하는데, "애플이 중요한 기술적 문제를 성공적으로 해결할 수 있다면 최종 제품 무게는 100~200g으로 줄어들 것입니다"라고 주장했습니다. 현재 대세 VR인 오큘러스 퀘스트 2가 500g 정도라는 것에서 볼 때 게임 체인저가 될 수 있을 정도입니다.
VR 게임을 하는 사람들 사진(2)

4. 여러 기술적 진전으로 대중화가 엿보이는 VR 시장

이처럼 메타버스에서 VR의 역할은 지대할 것입니다. 그에 맞춰 공룡 빅테크 기업들은 차세대 플랫폼이 될 VR 경쟁력 확보를 위해 전력을 다해 투구하고 있습니다. 특히 Covid-19로 인한 전지구적인 언택트 문화가 퍼지고 각종 전염병 관련한 연구들은 이번 팬데믹 현상은 이번 폐렴뿐만 아닌 지속적으로 더 자주 발생할 것으로 경고하고 있습니다. 이에 따라 많은 IT 업계 공룡기업들은 VR/AR 기술, 즉 메타버스로 자신들의 가치창출의 목적지를 많이 잡아두고 있는 상황입니다.

그런데 지금 VR 관련 기술에 대해서는 투자자들의 관심은 생각보다 저조한 것 같습니다. 유튜브에 VR을 검색을 해봐도 실제 VR 사용자들과 투자자들의 관심의 간극이 굉장히 심한 게 눈에 보입니다. 이러한 이유에는 사실 여러가지 문제로 인해 VR이라는 기술이 주류 테크니컬 기술로 떠오르지 못했던 점에 기인합니다.

하지만, 킬링 컨텐츠들이 속속들이 출현하고 있고 가격과 성능적인 부분도 페이스북의 퀘스트 2를 시작으로 거의 다 해소됐다는 점에서 VR에 대한 관심도가 급속도로 높아지고 있습니다. 대중화에 있어 가속화가 기대된다는 점인데 이를 더욱이 가능케 하는 것은 결국 5G 보급에 따른 클라우드 게이밍의 출현일 것이라고 생각합니다.

5G 기술을 통한 클라우드 게이밍은 낮은 지연 시간, 번개처럼 빠른 속도 등 새로운 차원의 성능적 진보는 VR 채택을 방해하는 장벽을 극복하는데 도움이 될 것입니다. 결과적으로 VR 시장의 폭발적인 성장은 5G 네트워크의 출시와 동시에 이루어질 것으로 예상합니다.

5. 차세대 플랫폼을 향해 고성장 중인 VR 시장

실제로 VR 시장은 고성장을 거듭하고 있고 올해는 그것이 본격적으로 부각되는 원년이 될 것입니다. 시장조사기관 TrendForce에 따르면 VR 시장은 2020년 550만 대 판매량에서 2025년에는 4,320만 대로 증가할 것이라고 합니다.

이처럼 VR 출하량과 시장 규모는 점증하여 성장하고 있다는 것을 볼 수 있습니다. 현재의 하드웨어 플랫폼 역할을 하는 스마트폰이 본격적으로 보급되던 시기와 비슷한 증가율을 최근 VR은 보여주고 있고 앞으로 또한 더욱이 그럴 것이라고 봅니다. 또한 VR 출하량의 증가 속도에 비해 그에 파생되는 컨텐츠들의 합인 전체 시장 규모 자체는 상상을 초월하는 정도의 속도를 보일 것으로 기대됩니다.
차세대 VR 시장을 표현한 사진

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